Читерство в шутерах от первого лица остаётся одной из самых болезненных проблем для онлайн-сервисов. Стандартные подходы — сигнатурный анализ, контроль целостности клиентов, ручной мониторинг — либо легко обходятся, либо требуют огромных трудозатрат. В то же время методы машинного обучения, особенно при грамотном feature engineering’е, способны автоматизировать выявление аномалий с высокой точностью и минимумом ложных срабатываний.
В этой статье мы разберём конкретный, проверенный на практике подход из научной работы Luca Galli с соавторами CIG’11, посвящённой обнаружению читерства в Unreal Tournament III. Несмотря на возраст игры, методология полностью актуальна для современных шутеров — особенно если вы строите собственную систему античита на основе поведенческого анализа.
🏗️ Архитектура: сбор → обработка → вывод
Авторы реализовали трёхзвенную систему:
- Расширенный игровой сервер — модифицированный через Unreal Script, собирает сырые игровые события с частотой около 5 Гц.
- Backend обработки — отвечает за агрегацию, feature extraction и применение моделей машинного обучения.
- Frontend — консольные утилиты для мониторинга в реальном времени и переобучения моделей.
Ключевое решение — разделение сбора и анализа. Это позволяет запускать аналитику на выделенном Linux-сервере (например, в облаке), не нагружая игровой инстанс и не привязываясь к его ОС.
📥 Сырые данные: что логировать?
На каждом тике сервер сохраняет для игрока и его целевого противника:
- Позицию: X, Y, Z
- Углы прицеливания: Pitch, Yaw, Roll
- Состояние: HP, щит, текущее оружие, факт стрельбы/прыжка
- Скорость и ускорение (в движковых единицах)
- Флаг видимости противника (
EnemyVisible) - Временну́ю метку и идентификатор игрока
Целевой противник определяется динамически:
- Если противники не видны — ближайший по расстоянию.
- Если видны — тот, в которого игрок прицеливается точнее всего (на основе углов и позиции цели).
Это позволяет фокусироваться на поведении именно в контексте ведения боя, а не на общем перемещении по карте.
⚙️ Feature Engineering: 45 признаков на 30-секундный фрейм
Сырые данные агрегируются в фреймы по 30 секунд. Для каждого фрейма вычисляется 45 высокоуровневых признаков, сгруппированных в несколько логических блоков.
1. Боевая эффективность
FiringOnVisible— доля времени стрельбы при видимой цели.AimingScoreOnFiring— средняя точность прицеливания во время выстрелов.avgInstantWeapon— доля использования оружия мгновенного поражения (снайперки, штурмовой винтовки и т.п.).
2. Динамика цели
avg∆HPTarget,var∆HPTarget— среднее и дисперсия изменения HP противника при стрельбе. Аномально высокий урон за короткое время — красный флаг.
3. Поведение прицела (ключевой блок!)
Для каждого угла — Pitch, Yaw, Roll — рассчитываются четыре статистики:
- avgAngle — среднее значение угла
- varAngle — дисперсия угла
- avg∆Angle — среднее изменение угла между тиками (аналог скорости поворота)
- var∆Angle — дисперсия этого изменения
Итого 12 признаков, описывающих стабильность, плавность и скорость наведения. Например:
- Аимбот с «slow aim» → низкая var∆Yaw, умеренная avg∆Yaw
- Ручное прицеливание → высокая var∆Pitch/Yaw из-за микродрожаний
4. Пространственные паттерны
avgDist,varDist— расстояние до цели и его изменчивость- Компоненты по осям:
avgDistX/Y/Zи их дисперсии avg∆Dist— средняя скорость сближения/удаленияavg∆DistInv— то же самое, но только когда цель НЕ видна
💡 Эта последняя фича — мощный детектор радара или ESP: если игрок уворачивается, отступает или преследует невидимую цель — его поведение статистически отличается от случайного.
5. Движение игрока
avgAccel,varAccel— ускорение и его вариативность. Читеры часто «прилипают» к поверхности или перемещаются предсказуемо.
🧠 Модели и обучение
Авторы сравнили пять алгоритмов обучения с учителем:
| Модель | Конфигурация |
|---|---|
| Naive Bayes | С коррекцией Лапласа |
| Decision Tree | RapidMiner (аналог C4.5), критерий — gain ratio |
| Random Forest | 10 деревьев, бутстрэп, gain ratio |
| Neural Network | 1 скрытый слой, 24 нейрона, сигмоид, backpropagation |
| SVM | Линейное ядро (dot kernel), реализация JMySVMLearner |
Обучение проводилось на 250 фреймах (125 читеров / 125 честных), собранных от двух игроков на двух картах.
🎯 Результаты: точность и ложные срабатывания
Тестирование выполнено на 39 фреймах, включающих нового игрока и новую карту — то есть проверялась обобщаемость.
| Модель | Точность | Ложные положительные (FP) |
|---|---|---|
| Naive Bayes | 97.44% | 0 |
| SVM | 97.44% | 1 |
| Random Forest | 94.87% | 1 |
| Decision Tree | 92.31% | 2 |
| Neural Network | 89.74% | 4 |
Ключевой вывод:
Несмотря на простоту, Naive Bayes показал наилучшую практическую применимость — ни одного случая, когда честный игрок был ошибочно заблокирован.
Для античита это критически важно: ложное срабатывание = потеря доверия, возможные компенсации, негатив в комьюнити. А вот пропуск одного читера — менее катастрофичен, особенно если система работает в связке с другими методами.
💡 Практические рекомендации для разработки античита
- Не гонитесь за сложностью модели. Хороший feature engineering + простая модель (Naive Bayes, RF) часто эффективнее нейросети с сырыми данными.
- Фокусируйтесь на «невидимом» поведении. Фичи вроде
avg∆DistInv— ваш главный инструмент против радаров и ESP. - Агрегируйте по времени. Однотиковые аномалии — шум. 15–30-секундные паттерны — сигнал.
- Тестируйте на unseen-данных. Обязательно включайте в валидацию новые карты и новых игроков.
- Контролируйте конфигурацию читов в сборе данных. Без этого ваши метки будут «грязными», а модели — неинтерпретируемыми.
Эта работа — отличный пример того, как поведенческий анализ + машинное обучение могут решить задачу, которую не берут ни сигнатуры, ни клиентская защита. Главный вывод для практиков: античит будущего — это не детектор бинарников, а детектор стиля игры.
Если вы строите систему на основе ML — начните с фич, описанных выше. Они проверены, интерпретируемы и работают даже на «простых» моделях. А это значит — быстрое прототипирование, понятная отладка и доверие со стороны операторов.
P.S. Полный набор фич и архитектурных решений можно взять за основу при проектировании собственного pipeline’а. Особенно если вы используете Python, AirFlow и ClickHouse — всё это легко масштабируется под современные инфраструктуры геймдева.